FromSoftware 东京办公室的情况有些不同。与任何其他成功的视频游戏工作室一样,进门时有严格的安保措施,极简主义的大厅里挂着工作室最新版本的海报,还有一个巨大的玻璃展示柜,里面摆满了从英国电影和电视艺术学院奖到游戏奖等各种仪式上的雕像。但走廊被漆成了黑色,对于一个以打造黑暗、哥特式世界而闻名的开发商来说,这是一个合适的主题,里面潜藏着新的创作。
它以其独特的动作游戏风格而闻名——在影响力巨大后被称为“魂类”。 黑暗之魂 系列 — FromSoft 不断尝试新事物,将其标志性风格推向新的流派。也许最极端的例子是工作室的下一个版本: 暮色之血,一款以吸血鬼世界为背景的多人竞技游戏,将是 Switch 2 独占游戏,任天堂宣布将于今年晚些时候推出。这是一种新的类型、新的设定、新的平台和新的发行商,所有这些都融入到一款游戏中。但后来 埃尔登环自 2022 年推出以来,该游戏已售出超过 3000 万份,Fromsoft 团队现在对拓展视野更有希望。
“随着成功 埃尔登环作为一家公司,它绝对让我们能够探索,我不会说有风险的想法,而是我们没有信心的事情,”负责这两项工作的 FromSoftware 总裁 Hidetaka Miyazaki 说道。 埃尔登环 和 暮色之血,在工作室办公室最近的一次活动中告诉我。

该工作室到目前为止的崛起是缓慢而稳定的。 FromSoft 的第一个版本是一款地下城探索角色扮演游戏 国王的领域 1994 年,此后源源不断地推出了一系列游戏,其中包括大受欢迎的《Mc Batting》 铠装核心 系列 – 十多年后,工作室真正开始因发行而崭露头角 魔灵 2009年,宫崎骏执导的游戏将玩家带入严酷的奇幻世界,死亡不断,战争充满惩罚。这是一次对玩家要求很高的体验,但他们的耐心却得到了激动人心的胜利和逐渐揭晓的故事的回报。
这款看似不太可能的热门游戏催生了一种新的动作游戏类型,随后又推出了几款后续游戏,其中包括三部曲。 黑暗之魂 字幕和维多利亚时代的灵感 血亲 2015年。这些游戏都很成功,销量数百万份,但直到那时 埃尔登环 该工作室推出了第一部轰动一时的作品。这款游戏的销量并不好,但却催生了一个大规模的扩展包,称为合作社衍生产品。 晚上下雨,以及即将上映的由 A24 和导演 Alex Garland 改编的电影。部分完成 埃尔登环 它大获成功,它继承了 Fromsoft 的一贯特色——无情的动作、细致入微的故事讲述和身临其境的世界——并将其转化为开放世界的冒险游戏,让玩家可以更自由地探索荒凉而美丽的仙境。
尽管其标志性的游戏风格已经得到巩固,但 FromSoft 仍在不断进行尝试。夹在发射之间 黑暗之魂3 (2016)和 埃尔登环 (2022) 一对一次性游戏 – 称为严肃的 VR 故事 蜥亚科 2018年,一款名为《忍者动作游戏》 斧头:暗影死两次 一年后,这表明工作室正在扩大其影响力。当时,两款游戏的导演宫崎骏解释了 FromSoft 承担新项目的方法。
“工作室的标志之一就是全心全意地拥抱我们认为有趣的东西;我们认为有价值、酷或美丽的东西;并将这些理想作为我们制作游戏的基础,”他在 2019 年告诉我。

图片:任天堂
暮色之血 这似乎是一个巨大的背离,但它恰好符合这一理念。多年来,Fromsoft 一直在其大多数单人游戏中稳步注入多人游戏元素;里面 埃尔登环例如,你可以召唤其他玩家来帮助你战斗。当工作室在这一领域进行试验时,提交了一些以多人游戏为中心的想法。 “我们想要尝试的很多想法并不适合单人游戏的背景,”宫崎骏说。 暮色之血 东京预演。 “这些年来它们堆积起来了。”终于达到顶峰了 暮色之血。
开发正在进行中 暮色之血 该游戏于 2021 年推出,起源于第一代 Switch,最终迁移到其继任者。游戏由八名玩家组成,控制一名吸血鬼战士,两人必须与怪物战斗并相互竞争。战斗比传统的 FromSoft 游戏更快,探索也更加垂直——你可以三级跳越过巨大的塔楼——但它保留了工作室的许多显着特征,从黑暗、闹鬼的世界到玩家反复死亡的地方。 (有关如何进行的更多信息 暮色之血 玩,看看我的手就在这里。)
“我们真的希望尽可能多的玩家享受我们的游戏。”
但所有这些新元素都使开发过程变得困难,宫崎骏表示,与任天堂的合作在这方面非常有帮助。 ”暮色之血 这对我们来说是一款具有挑战性的游戏,”他说。“在系统和规则设计方面有很多新的东西,需要大量的微调和调整,任天堂在这方面提供了很多支持。诸如为玩家提供的入职和教程之类的事情我们历来并不擅长,所以他们在这方面提供的支持非常好,我们认为从这个意义上来说这是一种良好的关系。
宫崎骏表示,在技术层面上,团队最初举步维艰。 暮色之血 因此,对于任天堂之前的游戏机来说,Switch 2 的发布让人松了一口气。 “当我们听说 Switch 2 时,我们确实非常兴奋,因为我们要如何做到这一点呢?”宫崎骏说道。 “Switch 2 的出现解决了所有这些问题。”
该游戏的设计部分是为了吸引那些传统上对竞技性多人游戏不感兴趣的玩家,这种类型让很多人感到害怕。还有 暮色之血 以与其他玩家的战斗为特色,这让他们有其他事情要做,无论是杀死较小的敌人以获得经验,还是探索风景以寻找有用的物品或助手来帮助战斗。

图片:任天堂
“我们真的想让我们的游戏尽可能有趣,”宫崎骏说。 “不仅仅是拥有它 [player vs. player],但我们绝对希望实现让玩家有更多间接的方式让你参与比赛并享受比赛。从角色扮演和故事的角度来看,我们不希望你总是必须赢得每场比赛才能享受游戏。即使您在每场比赛中表现不佳,我们也希望您能够解锁故事元素并按照自己的节奏享受游戏。如果 [players] 想要更多地了解这个故事并且他们感兴趣,这很棒。当他们发现它并玩更多游戏时,他们可能会发现他们比他们想象的更喜欢 PvP。我们认为这是进入的方式。 ”
这似乎是策略上的改变,特别是因为该工作室的最后两个版本都专注于多人游戏。但 暮色之血 这实际上是工作室多年来工作方式的延伸:与以自然方式构建开发人员之前的作品有很大不同。它仍然以黑暗的奇幻世界为背景,仍然有一群不拘一格的怪人,并且仍然将玩家推入一个必须掌握复杂系统才能生存的空间。它将这些想法融入到一个新的、特定于多人游戏的环境中。
这就是为什么宫崎骏说: 暮色之血 它并不一定代表工作室运作方式发生任何变化。 FromSoft 一直做它想做的事,并且 埃尔登环它的成功让它变得大胆。 “我们并不是超级死板,”他说。 “这更公平,如果我们发现我们想做的事情并且我们认为这是个好主意,我们就会去做。”
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