Home 综合新闻 Steam 基本上壟斷了 PC 遊戲,為什麼沒有人感到不安呢?

Steam 基本上壟斷了 PC 遊戲,為什麼沒有人感到不安呢?

3
0

打開任何遊戲電腦,Steam 的藍色圖示可能就在您的桌面上。它不是隱藏的,不是可選的,但幾乎是預期的。隨著時間的推移,Steam 已經從另一個啟動器變成了 PC 遊戲的預設店面,幾乎就像體驗的內建部分。

沒人談論壟斷

根據大多數估計,例如 量子運行圖示時代Steam 控制著約 70-80% 的 PC 數位發行市場。這不僅僅是強有力的領導。幾乎是完全的統治。同時,它遵循了熟悉的 30% 收入削減模式,在實現更高的銷售目標時開始削減。它與蘋果和谷歌等公司使用的架構相同,多年來一直受到開發人員的批評。

事實上,在A 之前的 GDC 民意調查據透露,只有 6% 的開發者表示 Steam 獲得了 30% 的折扣。從紙面上看,所有這些都符合壟斷條件。高市佔率、標準制定費用、深植於使用者習慣的平台。在大多數行業中,這將是強烈反對的開始。但在電腦遊戲中,發生了完全不同的事。

「Valve 是唯一一家仍堅持支付聯動和 30% 垃圾郵件費用的主要商店」​​——Epic Games 執行長 Tim Sweeney

有趣的是,Steam 並不孤單。 Epic Games Store 的進入勢頭非常強勁,收入削減幅度小得多,為 12%,而且免費遊戲源源不斷,包括通常價格低廉的主要遊戲。微軟在 2021 年做了類似的事情,將開發者的 Windows Store 費用從 30% 削減到 12%。

從紙上看,這聽起來像是一個成功的公式。然後是微軟,其 Xbox 應用程式和 Game Pass 在訂閱方面取得了強勢地位。育碧和藝電等發行商也試圖吸引用戶使用他們的啟動器來控制發行和收入。

然而,使用者行為幾乎沒有改變。玩家在 Epic 上領取免費遊戲,在需要時安裝其他啟動器,並使用 Game Pass 來玩特定遊戲。但當涉及到實際購買遊戲和建立遊戲庫時,他們總是會回到 Steam。競爭確實存在,但它並沒有以有意義的方式改變習慣。

然而,Steam 也有自己的困境

如果說 Steam 一路順風順水,那是不公平的。有時社區會強烈退縮。 2015 年之前,缺乏適當的退款系統是一個主要問題,最終導致 Valve 推出了現在標準的兩小時退款政策。

同樣,《上古卷軸5:天際》付費模組的體驗也引發了強烈的負面反應,導致銷量迅速下滑。開發人員對可發現性、可見性以及收入削減 30% 表示擔憂,即使在今天,這仍然是一個有爭議的話題。

但這裡有一個有趣的模式。這些爭議會產生噪音,Valve 會做出回應或調整,然後事情就會平靜下來。由於這些問題,Steam 從未出現過廣泛的遷移。人們抱怨,但他們留下來。這個循環已經重複了足夠多次,已成為平台身分的一部分。

玩家不關心的原因

最簡單的解釋也是最重要的。與蒸氣一起使用。不僅體現在發布遊戲的基本意義上,而且體現在它將整個 PC 遊戲體驗整合到一個有凝聚力的生態系統中。讓我們從性能和可靠性開始。

Steam 伺服器是業界最一致的伺服器之一。

下載速度快,更新處理順利,很少發生中斷。客戶端本身並不是可用的最輕量級的軟體,但它很穩定、可預測,而且很少妨礙。僅此一點就使其領先於許多仍在努力實現基本易用性的競爭發射器。

然後是功能集,Steam 悄悄領先其他所有人。多年來,雲端儲存一直是標準配備。成果雖然簡單,但卻是深度融合的。 Steam 創意工坊讓休閒玩家也能改裝,將複雜的安裝變成一鍵操作。

遠端遊戲允許用戶將遊戲串流傳輸到其他設備,甚至可以與沒有該遊戲的朋友合作玩。控制器支援是另一個優點,允許玩家以大多數平台甚至不嘗試的方式調整輸入。

隨著時間的推移,這些功能不再讓人感覺是多餘的,而是開始感覺像是必不可少的。好吧,自從後者開始要求 ID 進行驗證以來,甚至 Steam Chat 也再次成為最強大的 Discord 替代品之一而受到歡迎。坦白說,這就是競爭對手的掙扎之處。

Epic Games Store 可能會為開發者提供更好的收入條件,但它仍然缺乏許多生態系統範圍的功能。 Xbox 應用程式非常適合訂閱,但它無法提供相同的所有權或永久感。

其他啟動器看起來像工具。蒸氣感覺像家一樣。

銷售也發揮著重要作用。 Steam 的季節性活動已成為遊戲界的文化時刻。夏季促銷和冬季促銷不僅僅是折扣期。相反,它們是玩家積極期待的事件。他們受到了與亞馬遜 Prime Day 銷售節同樣的興奮,甚至更多。

深度折扣、閃進優惠和心願單通知創造了一個循環,讓用戶不斷參與。隨著時間的推移,這訓練了整個世代遊戲玩家將 Steam 與價值聯繫起來。即使遊戲以全價推出,許多用戶也會本能地等待它在促銷期間降價。

生態系的影響是真實的

另一個經常被忽略的因素是社會階層。 Steam 上的評論不僅僅是一種形式。他們積極影響購買決策。使用者標籤、論壇、指南和討論中心將每個遊戲變成一個生存空間,而不是靜態的產品頁面。這創建了一個回饋循環,玩家可以幫助其他玩家,從而增強平台。

還有圖書館關閉的問題,儘管這並不像看起來那麼險惡。許多遊戲玩家花費數年時間建立自己的 Steam 庫,有時擁有數百款遊戲。切換平台在技術上並不困難,但感覺不方便。一切都已井然有序、最新且可在一處訪問。

很難擺脫這種舒適感。

Steam Deck 的到來強化了這一點。透過將 Steam 庫轉變為行動體驗,Valve 將其生態系統擴展到了桌面之外。 Proton 相容性等功能也使得跨不同系統運行遊戲變得更加容易,從而增加了另一層靈活性。這也是玩家積極期待 Steam Machine 的原因,主機製造商也明白,一旦 Steam 進入家用主機領域,威脅就迫在眉睫。

最好的圖片?

另外值得注意的是,Valve 作為一家公司,其營運方式與大多數競爭對手不同。 Valve Corporation 是一家私人企業,沒有同樣的追求季度業績的壓力。這使他們能夠承擔風險,嘗試新想法,有時會失敗,但不會將這些失敗轉化為積極的貨幣化策略。

關於領導力的討論的一個同樣重要的面向。像加比·紐厄爾(Gabby Newell)這樣面向公眾的人物也因相對悠閒而享有盛譽,這間接增加了該平台的好感度。總的來說,紐厄爾被視為「遊戲方面的好人」。

這也是與任天堂的比較變得有趣的地方。任天堂因其遊戲而深受喜愛,但也經常因其定價、線上服務和硬體決策而受到批評。這是一種又愛又恨的關係,玩家容忍缺陷,因為核心體驗是獨一無二的。

Steam 則處於此範圍的另一端。

他不會以同樣的方式受到情感依戀的驅動,而是透過一致性來獲得信任。它避免了摩擦,而不是要求用戶克服它。像紐厄爾這樣的領導者更頻繁地談論遊戲不再是為了賺錢,而更像是一種良好的體驗,這無疑是有幫助的,這應該成為所有利益相關者(開發商、發行商,尤其是玩家)的目標。

良好的壟斷性

對於遊戲玩家來說,Steam 很有意義。它速度快、熟悉、功能齊全,而且始終是達成交易的最佳場所。對於開發者來說,情況有點複雜,因為超過 50% 的開發者認為 Steam 是壟斷企業 Atomik 研究調查。這種二分法使得 Steam 成為一個奇怪的案例。你可能一方面感到沮喪,一方面又感到無比輕鬆。不知何故,兩者可以同時成立。

這就是這裡的謎題。 Steam具備壟斷的一切跡象,然而,它似乎不是最重要的地方。玩家不斷回來,不是出於習慣,而是因為沒有什麼看起來是完美的。閥門公司並沒有透過關押人員來獲利。她透過確保他們並不是真的想離開而獲勝。在一個遊戲玩家很快就會抱怨一切的地方,這可能是最令人印象深刻的部分。

來源連結