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我還記得 第一次 2014 年,我嘗試了兒童寓教於樂系統 Osmo:我坐在 iPad 前,將 iPad 垂直放置在白色的 iPad 支架上,用它來塑造七巧板拼圖的各個部分,包括正方形和三角形。
iPad 前面的桌子上有足夠的木製拼圖塊。我開始用這些木塊重新創造出有問題的形狀。當我成功做到這一點時,iPad 會播放動畫和聲音,並向我展示要破解的新形狀。
這種數位和實體遊戲的結合看起來很神奇,特別是因為它的實體組件非常輕:除了 iPad 和定制的白色支架之外,Osmo 只依賴模擬對象 – 木製七巧板。 拼字遊戲– 如字母和數字瓷磚 – 用於各種拼圖和其他任務。 Osmo 的應用程式偵測這些物體所需的只是一個簡單的夾式鏡子,它將 iPad 前置鏡頭的視野引導到桌面上。
Osmo 有趣地利用電腦視覺來連接物理世界和數位世界,多年來幫助該公司贏得了數百萬粉絲,並最終導致 1.2億美元的收購 2019 年,印度教育科技巨頭 Byjus。之後,比尤斯 因詐欺指控而爆炸 ——並與 Osmo 母艦一起倒塌,迫使其在 2024 年停止運作。
現在,一小群 Osmo 前員工正試圖恢復它的魔力:他們在 12 月以 825,000 美元的價格共同收購了 Osmo 的智慧財產權和其他資產,擺脫了破產困境。從那時起,他們一直在悄悄地改進 Osmo 的一些現有應用程序,甚至開始銷售剩餘的硬體——集思廣益,將 Osmo 的技術提升到一個新的水平。
新 Osmo 團隊的兩位關鍵成員 Felix Hu 和 Ariel Zeckelman 在開發 Osmo 的編碼應用程式時相識,隨後結婚並成為父母。 「有了孩子,我們意識到 Osmo 是多麼獨特,市場上沒有類似的產品,」胡說。 “我們在這些產品上投入了大量的愛和精力。我們希望它們能夠繼續增長。”
“你不想創造這些有問題的遊戲模式。你不想創造令人上癮的垃圾。”
身為父母,Zekelman 和 Hu 在 2014 年也意識到 Osmo 試圖解決的問題——孩子們對著螢幕走神,忽視周圍的世界——多年來變得越來越嚴重。 「我真的很想與數位空間建立健康的關係,」澤克爾曼說。 “我不想認為父母不能向孩子們介紹科技。我認為我們需要對此更加負責。”
同時,澤克爾曼承認孩子們已經改變了自己。他們很早就開始使用科技並消費許多不同的媒體。 「十年前,世界是一個非常不同的地方,」她說。 “孩子們的心態不同。我們與科技的關係也不同。”
Zeckelman 和 Hu 還不想多談即將推出的產品。胡說,公司首先關注的是重新獲得現有客戶的信任,包括曾經使用 Osmo 的數千所學校。
但兩人暗示人工智慧將在 Osmo 的未來發揮重要作用。在公司成立之初,其電腦視覺通常僅限於檢測非常小的物理物體。通常,當 Osmo 想要創建新的 iPad 應用程式時,它還需要發送新的遊戲片段以放置在 iPad 相機前。
「我們受到當時可用技術的限制,」胡說。 「現在你有了更大的語言模型,就有更多機會將某些東西放在(iPad)前面並以有意義的方式與之互動。”
同時,即使對於大多數自籌資金的小型團隊來說,人工智慧也可能是天賜之物。 「我們可以夢想更大,做更令人興奮的事情,讓孩子們走出這個數位世界,進入現實世界,」澤克爾曼說。
多年來,許多公司都試圖打破這種數位遊戲和實體遊戲的結合。亞馬遜的 Glow 是一款面向兒童及其護理人員的投影映射設備,顯然受到了 Osmo 的啟發,具體到物理七巧板拼圖(Zekelman 在 2022 年離開 Osmo 後曾短暫參與過 Glow 的開發)。這 內克斯遊樂場 使用類似 Kinect 的方法來解決客廳中的相同問題。也可以說 精靈寶可夢Go它利用物理世界作為遊樂場的方式也屬於同一類。
這比創建僅限於手機螢幕的應用程式或遊戲要困難得多。舉個例子:亞馬遜在 Glow 產品推出一年後就取消了該產品。 Osmo 也可能面臨分銷方面的挑戰。在先前的迭代中,該公司與多個零售合作夥伴建立了合作夥伴關係,包括 Target 和 Apple Store。達成此類交易需要大量資金。
胡尚未願意對未來的分銷計劃發表評論,但澤克爾曼表示,新的 Osmo 可能會專注於緩慢、穩定的成長。 「你不能讓自己遵守創投的成長標準,也不應該這樣做,」Zeckelman 談到像 Osmo 這樣的兒童硬體時說道,這不利於持續的參與和成長。 “你不想創造這些有問題的遊戲模式。你不想創造令人上癮的垃圾。”
耶克爾曼和胡告訴我,他們對未來的挑戰非常清楚,其中包括提醒世界 Omso 的存在,並避免追求高成長的誘惑。 「我們知道我們正在做什麼,」澤克爾曼說。 “我們不能犯傻。我就是這麼想的。我們不能賣光。”








