過度注重外表通常會引起人們的不滿。我們有很多鼓勵這一點的小格言——書籍及其封面、美麗是膚淺的、風格重於實質,諸如此類。傲慢是一種風險。如果過多的精力花在某樣東西的外觀上,那麼這項工作很可能會被認為是膚淺的。大預算電玩遊戲的世界又如何呢?這就是你獲勝的方式。
視覺保真度是電玩進程的簡寫:一座山的渲染有多細緻,雪的表現有多動態,當玩家接近牆壁時,玩家角色如何舉手觸摸牆壁。正如 Rockstar Games 的推播所示,這個任務可能會變得荒謬。 刺激馬睪丸 2018年環境溫度應對 荒野大鏢客:救贖 2。它與玩家所做的任何事情也沒有什麼關係。這就是 Housemarque 與同行的不同之處。
這位芬蘭開發商在 PlayStation Studios 名單中是一個奇怪的名字。該商店於 2021 年被索尼收購,以街機遊戲而聞名,例如: 超級星塵高清 和 雷索貢雙搖桿射擊遊戲和射擊遊戲利用現代硬體使彈幕地獄看起來更像子彈天堂,充滿了生動渲染的煙火和激光,但服務於傳統遊戲。 小行星 或者 後衛。如果他們看起來不那麼尖銳就好了,但他們這樣做也很好。
沙羅斯, 工作室的最新遊戲它的工作原理類似。喜歡 返回, Housemarque 2021 年 PlayStation Studio 發布是另一款經典街機風格遊戲,從索尼同廠的角度重新設計。 戰神 或者 地平線。它著眼於戲劇性的故事講述和精美的呈現,但沒有對現實主義的痴迷追求,而現實主義可以定義圍繞這些遊戲的對話。
「對我來說,追求現實主義並不有趣,」他說 沙羅斯 首席藝術家西蒙娜·西爾維斯特里。 “沙羅斯 這是一款風格化、逼真的遊戲,讓我們能夠根據我們擁有的瘋狂遊戲玩法來塑造世界。我們想要的細節程度是經過深思熟慮和控制的,這樣我們就可以為遊戲創建畫布。我認為這就是為什麼我們有更多機會愛上硬體。 」
裡面 沙羅斯玩家扮演 Arjun Devraj(由演員 Rahul Kohli 飾演),他是一支被派往 Carcosa 星球調查採礦殖民者失踪事件的成員,他們被派去收集一種名為螢石的神奇礦物。他們發生了一些事情,現在阿瓊也發生了一些事情,這令人困惑。 沙羅斯 開始。如果玩家想要解決其中任何一個問題,他們首先需要學習如何玩 Housemarque 巧妙的、類似街機的動作遊戲。
類似的方法 返回這是一個平行世界,AAA 電子遊戲不太關心電影的真實感,而更關心不斷升級的遊戲玩法,參與有趣的運動能力的軍備競賽。 Housemarque 提出了另一種成為「下一代」的方法,並在這兩款遊戲中推動基準向前發展;可以說,這條道路並不是基於對照片真實感的追求,而是基於對整個遊戲玩法極客的開發。
“很多時候,過場動畫都是關於設定事物或向你提出問題,然後你通過遊戲體驗來回答這些問題。”
「我們遊戲的第一個參考是我們自己的遊戲,」他說 沙羅斯 由格雷戈里·勞登執導並共同編劇。 「我們將為你們提供非常特別的故事時刻,但它們會非常有價值。你們將會擁有它們,所以我不會免費贈送它們。我們還將製作關於問題的過場動畫。答案就在遊戲玩法中。所以過場動畫通常是關於設置事物或給你提出問題,然後你通過遊戲體驗來回答它們。”
裡面 返回 和 沙羅斯計算能力不僅用於創建詳細的環境,還用於在屏幕上填充不同顏色的球體,使用瞬時加載時間來強調每個遊戲令人眼花繚亂的死亡和重生循環,用難以置信的快速生物壓倒玩家,並為他們配備違背物理原理並提供獨特觸覺反饋的武器。環境中充滿了始終在運動的扭動植被,有時等待著誘捕玩家,體現了一種心理或宇宙的恐懼感。反映玩家角色的內心地獄——一名中年婦女和一名印度男子。 返回 和 沙羅斯不幸的是,兩人都一反常態地陷入了電子遊戲英雄的世界。
這也是 Housemarque 的理念:視覺保真度實際上與沉浸感沒有什麼關係,而許多遊戲都透過圖形掌握來頑強地追求沉浸感。 「沉浸感並非來自現實主義,」西爾維斯特里說。 “它來自於你在那一刻的感受和情緒的可信度。”
這與勞登的動態講故事的目標是一致的,而不是從典型電玩過場動畫的情節劇開始。 Housemarque 的 PlayStation Studios 時代遊戲旨在讓你思考你所扮演的角色,但作為「遊戲第一」工作室(正如 Housemarque 自己所描述的那樣)的陷阱是,玩家只考慮遊戲玩法,而不考慮敘事含義。 沙羅斯 和 返回 每個人都有一些巧妙的技巧來應對這個問題;每個遊戲都要求玩家在生死攸關的重播中進行魔鬼交易。 返回的小規模嘗試涉及寄生蟲,這些寄生蟲會附著在主角塞琳娜身上,讓她在遊戲玩法中獲得優勢,同時也帶來了權衡。 沙羅斯 它透過遭受「腐敗」的升級來做到這一點,這是一種影響遊戲中一切的神秘疾病。
“如果未來不是你想要的那樣,會發生什麼?”
玩家不需要太深入地思考這些,但這種推動很有趣;遊戲玩法和角色的莫比烏斯帶賦予了豪斯馬克精心設計的「子彈芭蕾」一層心理深度。
「我們創造了一個你可以剖析和合作的角色,」勞登說。 「而且不只是一個:我們有很多角色() 沙羅斯)有很多相互競爭的目標,都試圖找到前進的方向。許多人留下一些東西來到這個充滿敵意的外星球。當他們去那裡時,他們知道那裡充滿敵意。他們知道他們已經放棄了過去,但他們都要去那裡尋找新的未來。如果未來不是你想要的那樣,會發生什麼事? 」
沙羅斯「是工作室面臨與預期不同的敵對未來的恰當比喻。 Housemarque 在 AAA 開發商中仍然不同尋常, 沙羅斯 提供一些妥協以獲得更愉快的體驗 返回儘管存在著眾所周知的困難,但在其姐妹工作室及其對電影擴展的重視中,它仍然是一個奇怪的鴨子。與眾不同固然是好事,但在風靡一時的電玩遊戲這個充滿風險且昂貴的世界裡,它也是有風險的。
這些遊戲不僅需要推銷自己,還需要推銷它們所使用的遊戲機。這使得風險成為一種責任。因為人們其實是透過封面來判斷一本書的。









