Remedy 如何设计 Control Resonant 最疯狂的任务:“一切皆有可能”

注:部分剧透 谐振控制接下来是“递归和迭代”任务。

之一 谐振控制最令人难忘的任务大概就是时间旅行。当然有多个时间线交叉,或者可能重叠,或者可能并行运行。作为主角迪伦·法登,你会遇到一些被困并正在调查这些时间线异常的研究人员。迪伦与研究人员的第一次会面在某种程度上并不是研究人员第一次见到迪伦。但在我们了解更多之前,时间就过去了,他们都死了。

这似乎是迪伦遇到的每一次时间线的最终结果,甚至在任务接近尾声时也是如此。这一切意味着什么 这 时间线,我们玩的那个?研究人员的发现改变了我们的时间表吗?我们处于完全不同的时间线吗?

任务完成后,我不知道该怎么办,而且我并不孤单——即使是 Remedy 的开发人员也很难跟踪一切。 “我真的不记得我们是从哪里开始写作的,”首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 说道,并将此事交给了高级关卡设计师 Admir Burnic。 “例如,研究人员甚至 那里 一旦任务完成?他们还在过着自己的生活吗?

图片:Remedy Entertainment

伯尼克不确定,我告诉他们我也不完全确定。但这并不是这次任务的真正目标。与 Remedy 的许多最佳序列一样,“递归与迭代”的任务更多的是关于知道某些事情是错误的但不知道它到底是什么的不适,以及意识到一般正在发生但不一定发生的事情的微妙恐惧。 为什么。也许叙事团队为《探索者》设定了一个经典结局,而我们三个人只是错过了它,或者也许是故意含糊其辞。

“有趣的是,当你处理这种时间旅行、时间线等等时,总会有这个方面让它几乎不合逻辑,”伯尼克说。 “所以一切皆有可能。我的意思是,这可能是有意的,也可能是无意的。”

准备(获得灵感) 泰坦的陨落。

在“递归与迭代”的结尾,有一个令人兴奋的战斗序列,一群迪伦(可能来自其他时间线)加入了战斗。伯尼克说,这是一个有点晚的补充,灵感来自于“果与因”,这是一个使命 泰坦陨落2。

有这个时空旅行任务 泰坦陨落2。这确实启发了我。我想做一些类似的事情,但我一直在寻找“Remedy 版本是什么?” “有一次,我想到了迪伦似乎在处决敌人。我记得制作已经很晚了,所以有点冒险。我知道我不能把它扔在那里。我同时还有其他事情要做。所以我找到了一些相对简单的事情,一种重用我们已有的迪伦动画的方法。所以我记得去找我们的一位动画师说,“嘿,你能为我推荐一些这些动画吗?我有一个主意。”

无论如何,Grönroos 和 Burnic 告诉我,故事情节对于 Remedy 测试者来说仍然很突出。他们必须非常有意地改进物理空间的语言和叙事。在任务的最终版本中,迪伦必须在地下通道迷宫(一片漂浮的混凝土岛屿)中的三个不同研究站之间穿行,以寻找研究人员。这里的歧义将会成为一个问题。

“一开始,它们是相同的车站,我们更多地依赖车站内的叙事内容来(告诉你)那里发生了什么,”伯尼克说。在最终版本中,车站具有相同的布局,但处于明显不同的混乱和失修状态。 “我们找到了某种可以使用的语言。A站是,‘他们在这里呆了两周’,B站是,‘他们在这里呆了三个月’,我认为最后一个是最极端的,那就是,‘哦,已经10年了。’”

该团队使用这个概念作为指导,从视觉上区分每个站点与其他站点。 “其中很多都是出于需要,”格伦罗斯说。 “以前我们让人测试这个任务的时候,他们甚至不知道有多少个空间站。比如,有人以为只有一个空间站,也许有六个,谁知道呢,因为它们看起来很相似,而且环境也不太容易区分。”

地下通道的概念艺术,尽显野兽派的光辉。
图片:Remedy Entertainment

确实,这种情况已经有过多次迭代,而艺术只是其中之一。最大的变化之一是机械方面的:你需要“到达”能力,这使得迪伦基本上可以进行长距离战斗,以进入地下通道区域。起初这并不是一个明确的要求,但它使地下通道中的浮岛更容易导航。格伦鲁斯解释说,在开发过程中,“导航问题拖慢了这项任务”。

但迪伦的能力也带来了自己的问题。 “我记得,我们希望首先向你们呈现某些节拍、某些叙事时刻,我认为对我来说最大的挑战之一是迪伦这个角色是如此强大。他用自己的力量可以弥补的差距非常疯狂,对吧?而且很容易打破(流程),”伯尼克说。

“我记得有一次意识到,无论你如何旋转它,你永远不能真正保证玩家看到它,我试图保证这将是一个糟糕的设计,因为它太笨拙了,”他补充道。 “这更像是这些叙事时刻几乎就是拼图的碎片。所以,你先到达哪一个并不重要,但希望玩家在拥有所有碎片后能够将它们拼凑在一起。”

伯尼克说,对于像迪伦这样极其强大的角色,“你必须深入其中,并以一种可以让玩家信任的方式进行设计。”由于涉及多个时间线,看​​到一些不符合预期顺序的事情并不会破坏任务的整体故事。

我确实在地下通道里转了好几次头,然后又回头寻找我可能错过的收藏品。但我并没有费太多力气,就理解了 Remedy 想要讲述的故事——也许不是每一个细节,但最重要的节拍,当然还有它所创造的令人不安和超凡脱俗的氛围。

格伦鲁斯说,这最终是他们必须达到的“脆弱平衡”:尝试“获得足够的指导,以便你了解自己在做什么以及应该去哪里”,而无需握住玩家的手。

“这是整个游戏的 DNA, 真的。”

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