漫威标志性的美国队长的故事围绕着被冰冻了数十年并在一个他必须适应的未知世界中醒来的故事展开。同样,《鬼武者》游戏问世已经过去近二十年了:随着街机动作游戏的盛行,该系列游戏被冰封。这是在精确招架灵魂类游戏成为主导子类型之后出现的。
《鬼武者:剑之道》是一次大胆的尝试,用精确定时的剑术杀死胆怯恶魔的世界,这将让《Elden Ring》的粉丝们满意。
结果是命中多于未命中。极其令人满意的剑战这使得在忙碌的时刻按下按钮变得尴尬,但奖励 – 并且通常需要 – 仔细的时机。游戏玩得越深入越好。重复次数越多,难度就越大,令人沮丧的 Boss 设计也会让体验变得更糟。
走到恶魔敌人面前并巧妙地转移他们的攻击,直到你熟练地砍倒他们,这很有趣。经历同样的老战斗,它会变老。在从一项相似的任务慢跑到另一项任务时,数千次使用最基本的笑话。
在以日本封建时代为背景的游戏复兴之际,从 2019 年的《只狼:影逝二度》到去年的《刺客信条:羊蹄之影与幽灵》,《鬼武者:剑道》以其对历史人物的惊人重述而脱颖而出。
你扮演一位传奇剑客的角色。 宫本武藏然而,游戏将他描绘成年轻而顽皮的人——剑术精湛,但举止粗鲁。相信力量高于一切 死于恶魔之手并重生 借助体现鬼武者系列标志性精神的鬼手套,武藏加入了与威胁人类世界的恶魔大军的战斗。
这是一个有趣的故事。许多角色都在挑战孤独的武藏,以抚平他粗糙的一面,从被困在手套中的优雅的鬼静香,到优雅的高村,一个拥有自己精神手套的明智战士,再到敏捷的歌舞伎舞者奥国,为她的剧团报仇。日本著名作家的鬼魂 紫式部 派武藏出去解决农民的问题,为她的故事收获饲料。 (并帮助她毛茸茸的猎犬在她的故事中漂流。) 在游戏早期,让追随者群体变得完整。
游戏的大部分情节都是围绕武藏寻找著名武士将军展开的。 源义经他率领玄马魔军征服了地狱,并让他们在日本各地横冲直撞。义经用他的鬼手套复活了这位年轻的剑客,尽管他对武藏的对手严流也做了同样的事情,后者越来越着迷于他手套的力量。
他是武藏追求力量的一面黑暗镜子。但我们的英雄受到他的新战友的神圣影响力的控制。在一个紧张的场景中,武藏被引诱走上了甘流的黑暗道路。高村让他想起了佛教的观念:人生充满痛苦。但接受挑战是值得的。这是这个游戏的论文。即便如此,游戏还是在许多类似的战斗中无意识地使用了拳击来达到更多的关键时刻。
我玩了大约15个小时的游戏,大部分时间都在京都以东的广阔地区度过。那是帝国的首都,我喜欢沿着城市的土路漫步。清理幻马垃圾,尽管每次你在灵魂之镜(本游戏版本的黑暗之魂篝火)保存时,大部分垃圾都会重新出现。我用它们在城市中传送,清理这座神社。对付强敌是打发时间和广泛利用游戏空间的一种方式。我经常传送到偏远地区,例如森林寺庙或山地堡垒。
我玩得越多,我就越被送回我已经去过的地方或新的地方。这几乎没有什么不同。我越觉得《剑之道》的循环游戏玩法乏味,我就越觉得《剑之道》的循环游戏玩法乏味。有一种感觉,这款游戏是在精明的预算下制作的。而游戏的重要性也恰到好处。确保战斗足够激烈。每一次遭遇都以电影般的剑术结束。但游戏最独特的亮点感觉有点太短了。我宁愿它成为常态而不是例外。

这就是鬼武者的复活感觉不完整的地方——并且偏向精神层面。
在与恶魔战斗并将日本历史带入故事中的过程中,《剑道》忠实于《鬼武者》系列。因此,将剑术更新为精确、谨慎地招架其他类似灵魂的人,符合武藏作为传奇决斗者的角色。他的粗鲁令人愉快地展示了其他游戏中对武士理想的微妙、尊重的描述,增强了他和玩家在敌人群体中的技巧。
但还有一些我不喜欢的似乎改编自《Soulslikes》的元素。几乎每个boss在第二阶段都需要两条血条吗?是否需要通过招架来削弱他们的力量,直到我能像只狼那样发动高潮攻击?敌人和头目需要在只能格挡的不可格挡攻击和只能闪避的其他攻击之间快速切换。有时会发送可疑电报吗?

令我松了一口气的是,这场比赛在很多方面都很困难。而且它不会因为你在游戏之间即时切换而受到惩罚。我玩的是更难的“动作”难度,直到在游戏后期与 Ganryu 的战斗中碰壁。切换到更简单的“故事”设置来完成它。然后返回原来的模式
在《Genma Purge》的常规游戏玩法中,有一些出色的时刻,我希望这些时刻更多地体现在《剑之道》中。早些时候,武藏进入了一个更加丰富多彩的庭院,仿佛进入了精神领域。里面挤满了幸灾乐祸的人。强大的幻马正在追捕他们,用令人作呕的解决办法来解决他们的小问题,抓住他们的手指、四肢和眼睛。当武藏终于认出恶魔时。它长着大剪刀状的牙齿,脸上布满了不相称的微笑嘴。 Boss战很有趣。它有一个很棒的主题。不幸的是,我在上半场比赛中并没有找到如此完美的组合。
卡普空知道这个团体有多强大。我在夏季游戏节期间和游戏发布之前在预览中玩过两次。 《剑之道》的其余大部分内容都还不错,但不是很令人兴奋。它的主题区域从合理到稍微不和谐都有。有一个地下实验室,感觉就像是在向《生化危机》公然眨眼。机械电梯不合适,连武藏都会对它们发表评论。

其余的boss基本都还好。它为玩家在学习特定攻击模式的同时进行头部撞击设置了不同的难度级别。这是类魂体验的重复支柱,我不认为它有价值或有趣。但对于那些挑战的人来说,每个老板都是可重玩的。加上击败他们所获得的奖励服装。
虽然从技术上来说,boss的攻击方式不同,但大多数感觉都是一样的。通过在小方形场地中遵循类似的战斗趋势。令人惊讶的是,我希望《剑之道》能够继承《魂》在创造 Boss 遭遇时在独特区域中创造有趣场景的倾向——在第一集中,武藏从悬崖上穿过漂浮的巨石与一个大 Boss 的感觉很像。 甘道夫与炎魔的空中决斗 在《指环王》电影中,但这里有另一个明显的例外。 (你可以在最新的扩展包中尝试战斗。 免费《鬼武者:剑道》试玩版.)
玩家的装备中有一些我以前从未使用过的东西,比如增加防御或攻击的物品,但很快就用完了,我只得到了几把剑。还有一个非常酷的机制,叫做 Issen(在对手之前攻击),需要精确的时机,就像我偶然做的那样。整个技能树都是专门用于它的。这真的让我很困扰——尽管我拥有大量的鬼特殊武器,但我还是能够通过交替招架和轻攻击来完成大部分战斗。这让我感觉美国队长出现在一个充满科技的未来。仍然只依靠用盾牌猛击敌人。

归根结底,《剑之道》是对《鬼武者》公式的一次有用更新,提供了与其他魂类游戏不同的东西,尽管很明显,Capcom 倾向于许多玩家对他们的战斗体验的期望:更高难度的战斗,奖励精确的时机来获得你的想象能力。为了重振这个系列,他们正在利用当前的热潮,尽管 Onimusha 并不是其中一些的先驱。
我希望这款游戏能够更多地体现自己的品牌——更多地关注恶魔的等级制度和政治,更多的是懦弱的力量,武藏更加以自我为中心,而不是被欺负成一个仁慈的英雄。从《魂系列》中可以学到更糟糕的教训,而《剑道》则超越了大多数类型的垃圾。我只是希望它不会让人感觉在几乎每个十字路口都采取了妥协的中间道路。而不是做一些更激烈的事情










