2010年是視頻遊戲的絕佳一年: 星際爭霸2– 質量效應2– 輻射:新拉斯維加斯征服…但是可以肯定地說這是光環:觸及 半徑那是黃金時代的終結。
15年後,我們沒有來這裡問。 HALO:訪問是我們記得的偉大。您現在可以自己確認。但是我們想慶祝邦吉如何利用創造力的簡要介紹。 財富–
HALO:訪問是一個很棒的科幻特許經營的一個例子。 (不僅僅是視頻遊戲)應該處理雄心勃勃的故事
原始流氓一
在娛樂業痴迷於改變有可能成為跨媒體宇宙的任何IP的很長一段時間之前。 Microsoft和Bungie沿著彎曲線。實際上,訪問的衰落是在2001年進行的。 帶有相同名字的小說– 他們現在還有另一拳。 半徑電視節目但是我們都忘記了這一點。
今天的前傳今天在科幻小說中正常,通過為我們提供一個創造傳統故事世界的活動的窗口。 流氓一動作行動的第一場《星球大戰》衍生產品可能是最著名的例子,但是許多科幻遊戲,例如 Deus Ex:人類革命 那來了 戰爭齒輪:電子日仍然想到
許多人沿著同一條路走。 HALO:獲得流行文化和視頻遊戲的影響,尤其是不會說話誇張。 戰爭齒輪 在第一個日子裡有一個“可訪問的時間”只是時間問題。 厄運剛剛接受了相同的治療方法。 與黑暗時代和清單 出色的視頻遊戲前傳 它幾乎每年都在增長,而出版商和開發人員拒絕嵌入專營權。但是,是什麼使Halo:特殊和可持續性呢?我們認為這是關於黑暗的音調和講座。 “不哭的英雄” …
開始戰鬥
HALO:伸手去拿英雄的草稿,這是更大的生活,加里·斯圖(Gary Stu)的領導者,在他為講故事感到難過之前,這是一個小空間。但是Precull講述了一個匿名英雄通過為斯巴達117奠定最大犧牲的故事。後來,這是一個我們所有人在這一年都熟悉的故事。 2010年 – 將UNSC和Covenant的衝突變成一部大型戰爭電影,但看到電子遊戲系列是奇怪而奇怪的。 使命召喚–
在那裡沒有啟發訪問。但是藉來的 戰爭齒輪聲音令人恐懼而令人沮喪。儘管老闆和UNSC在原始三部曲的後面是腳部,但很難解釋他們的好處,但傳說的英雄是什麼。通過斯巴達頓小組的眼睛講述,派往肉研磨機,處理不可能的事情。 入侵外星人訪問的跌倒更加絕望和絕望。戰鬥進化的引入可能表明情況並不能很好地結束,但是2010年的比賽更為引人注目,這使得與重力的鬥爭非常必要。
貴族和咆哮中的其他外國人,通常是愚蠢的 傳統半徑遊戲儘管它們會導致人類定期流血,但頭部頭部就像末日殺手一樣,他的大多數敵人都很近。另一方面,儘管擁有豐富的經驗,遊戲設計以及處理更大的威脅的戰士水平,但諾貝爾團隊的成員也很快就有風險和花費。
最後的歡呼……以及將要發生的事情的警告。
Halo:Reach的最大成功是使盟約真正令人恐懼。虐待行為在訪問方面的表演中的行動令人震驚,因為它是外星人和聯合國安理會之間的合作夥伴,最終是在毀滅性的種族滅絕運動中創造的。但是除此之外,勝利 – 講故事和演奏不能一方面計算。甚至許多觸手可及的球員都通過向玩家的班級引入新的機制和害羞的動作來遵循新步驟。並非所有這些大波動都付出了,而是明顯的邦吉,而不僅僅是想再次因準備好了343行業而為其收益而陷入半徑。 約翰117 回去。
通過以高音從特許經營中訪問原始工作室,我們無法動搖他們改變343行業的感覺,從那以後,他們試圖追逐Xbox 360天。新故事不是已經解決的曲線或機制,也是像Bungie最好的作品一樣修改的機制。也許將343的直接差異與該物業的直接差異進行比較,以及在不公平之前發生的事情。此外,可以訪問某些遊戲變化的種子(好與壞)都將完成。
如果Halo能夠從領導者中轉移並在遊戲中加倍,例如ODST,REACH和HALO WARS RTS,也許更好。那裡是一個大銀河系。 原始半徑仍然有一個康復,報告說它出現在地平線上。特許經營可能永遠不會像一個不可能的挑戰的故事那樣有趣。
光環:觸及 準備在PC(Windows)和Xbox控制台上購買,這些控制台是文件的一部分。 模型收集– 所有軟件包都包含在所有包含 通過遊戲遊戲 註冊基本主要級別