星際混戰的概念比太空電子遊戲要久遠。但它也是一些有史以來最重要的遊戲的重要組成部分。
自從遊戲開發初期,當《X 翼戰機》的富有遠見的創作者在銀幕上將鈦戰機炸成灰燼時,就有機會將這些科幻幻想帶入互動生活。現代戰鬥機在閃閃發光的星空和衛星背景下戰鬥的概念是太空遊戲的支柱。現在,回想起 50 多年的數字太空戰鬥,我們回顧了將我們帶向星空的遊戲類型,並大膽地問:“如果我們用太空飛船上的激光攻擊白痴,那不是很酷嗎?”
矢量時代(20世紀70年代末至1980年代)
電子遊戲中太空戰鬥的核心理念源於經典街機遊戲“小行星”,該遊戲於 1979 年首次在街機上發布。
現在回想起來,“小行星”感覺就像是某個遊戲的技術演示或概念驗證,後來定義了太空模擬中的纏鬥。這是一個狹隘的物理學問題。良好的反應和空間意識這是後來定義該類型的基石。它還介紹了在任何環境中定義混戰的基本張力——需要在敏捷的敵人摧毀你之前射擊他們。
作為早期實驗,“小行星”很快就出現了。通過適當的駕駛和格鬥。同年晚些時候,《星際襲擊者》將其動感十足的遊戲玩法帶回雅達利遊戲機,儘管它的遊戲玩法仍然與原版《星際襲擊者》相同。雖然“小行星”被保留下來,但它具有第一人稱“駕駛艙”視圖。以及一層為所有太空岩石爆炸增加深度和意義的策略。
早期的概念這些概念在接下來的十年中被一掃而光,當時最初的Elite於1984年推出。 “Elite”採用了駕駛強大戰艦穿越太空的核心系統,並對其進行了大規模擴展。
通過增加戰鬥機之間的戰鬥交流並按程序創建世界,它為太空模擬遊戲和太空狗鬥士奠定了基礎,這些遊戲在 90 年代及以後變得非常流行。精英不僅創造了新的流派,也創造了新的流派。它展示了開放世界中的可能性,這使玩家代理遠遠超出了精心策劃的預製內容的範圍。
有一段時間,“精英”佔據了至高無上的地位。雖然《Elite》之後出現了一些遊戲,例如 1985 年的“哈雷計劃:我們太陽系的任務”,但直到 90 年代太空模擬熱潮才兌現了承諾 太空飛行模擬器 真正實現了電影般的激烈戰鬥和星際動作的夢想。
電影模擬 (1990)
從最初的卑微開始,20 世紀 90 年代成為了電子遊戲中太空模擬和混戰的黃金時代。隨著技術的進步和投資的增加,開發人員已經採用了《Elite》等遊戲的基礎,並將其擴展為一些有史以來最雄心勃勃、最吸引人的視頻遊戲。
引領潮流的是《Wing Commander》等遊戲,該遊戲於 1990 年推出,立即被譽為“相當於《Wing Commander》的電子遊戲”。星際大戰“《Wing Commander》在系統方面並不是獨一無二的,但它的背景卻很獨特。它讓玩家沉浸在由 FMV 表演和總體故事講述驅動的電影宇宙中。這讓他們處於殘酷戰爭的中心——戰爭的結果將決定人類的命運。它提高了賭注和戲劇性,同時將混戰機製完善到了極限。
LucasArts 也不甘示弱,推出了雄心勃勃的太空模擬系列,其靈感顯然來自喬治·盧卡斯的太空歌劇。 《X 翼戰機》於 1993 年問世,緊隨其後的是第二年的續集《TIE Fighter》,最終實現了科幻小說迷長期以來的幻想,即進入有史以來最著名的星際戰鬥機的駕駛艙。
除了著名的星際飛船外,X-Wing 和 TIE Fighter 還以星球大戰宇宙為背景,講述有趣的故事,以及全 3D 圖形等技術進步。替換之前遊戲的位圖精靈。
這些 星球大戰遊戲 此外,操縱桿控制是太空模擬中的標準配置——至今在現代太空模擬中仍然可以感受到這一點——並且包括精確的飛行物理和創新的任務設計,讓玩家沉浸在創造令人印象深刻的星球大戰宇宙的遊戲中。
與此同時,大規模、深入的電影模擬器和飛行模型在這十年的早期佔據了主導地位。但在 90 年代末,街機風格的格鬥遊戲大量湧現,例如《Rogue Squadron》和《Colony Wars》。
相反,有復雜的控制和系統。這些遊戲融合了高能量的遊戲玩法和激烈的混戰時刻。街機格鬥已經變得更容易為大眾所接受。
長期衰落(2000年代)
甚至還有街機遊戲正在進行。但陡峭的學習曲線,加上操縱桿疲勞和其他類型(例如 FPS 和 RPG)的突出,導致太空模擬遊戲和狗鬥士的受歡迎程度在 2000 年代下降。經過十多年的成功之後,2000 年代出現了經濟衰退,一些人認為這可能會終結模擬遊戲類型。
在這個黑暗的時代,在這個可怕的時代,火花仍然存在,比如《星際槍騎兵》(Starlancer) (2000) 及其出色的續集《自由職業者》(Freelancer) (2003)。 Starlancer 是一款更狹隘的模擬器,類似於 Wing Commander 或 X-Wing,遵循有關國家聯盟的線性敘述。在虛空戰鬥的世界裡
然而,《自由職業者》回歸了《Elite》引入的開放理念,為玩家提供了 48 顆星的探索系統,以及作為商人、礦工或賞金獵人追求自己命運的自由。它是黑暗時代中的一個亮點,並為太空模擬遊戲作為開放世界遊戲展示了前進的道路,在這個宇宙中,玩家的選擇和新興的遊戲風格決定了遊戲的敘事,而不是嚴格的線性故事結構。
《Freelancer》的空戰與 90 年代定義該領域的操縱桿革命背道而馳,而是依賴於簡單的飛行模型。宇宙飛船將跟踪鼠標的移動。武器向鼠標光標方向開火,目標 UI 和雷達最小化,使動作成為焦點。
該遊戲融入了一些現實的機制。這包括動量守恆。這個想法將影響未來的遊戲,在遊戲中,船將保持朝同一方向漂移,而玩家可以旋轉船以面向另一個位置。
2003 年還發布了《EVE Online》,這是一款小眾但經久不衰的太空大型多人在線遊戲,供鐵桿太空模擬玩家追求他們的星際戰鬥機幻想。 《EVE Online》擁有 7,800 個明星系統,儘管已有 20 多年的歷史,但它仍在繼續創作視頻遊戲中一些最引人入勝、最複雜的玩家驅動故事。
隨著它的發展,EVE 不斷完善和開發遊戲中有史以來最複雜的纏鬥模型之一。包括武器落在遠處的想法。砲塔跟踪速度彈丸速度目標繪製電子對抗和許多其他皺紋增加了前所未有的現實性和策略性。
它不適合膽怯的人,但《EVE》是一個燈塔,告訴開發者只要下定決心,就能做到什麼。
現代文藝復興 (2010)
像《Freelancer》和《EVE Online》這樣的遊戲在世紀之交之後仍然保持著活力。但直到 2010 年代,它才開始流行。高品質太空模擬遊戲和格鬥遊戲的可用性(和可用性)正在復蘇。
《Elite Dangerous》以宏偉的方式延續了 1984 年原版遊戲的傳統。作為有史以來最開放、最雄心勃勃的視頻遊戲之一,Creators Frontier Developments 將太空模擬遊戲推向了新一代的規模和技術。通過創建 1:1 的星星系統並添加 VR 和 HOTAS 兼容性,遊戲的飛行模型變得異常複雜。重點放在現實建模和臭名昭著的著陸機制上。
這在一些重要方面轉化為混戰。這艘船將物理、精確度、態勢感知和原始神經進行了強大的結合,具有真正的牛頓慣性和物理特性。飛行員可以選擇打開飛行輔助來幫助穩定經常不可預測的飛行器。或者關閉它來執行令人難以置信的動作,這對於高技術和射擊玩家來說可能是生與死的界限。還有資源管理的重要元素在每次遭遇中都會發揮作用。它迫使玩家在護盾、武器和引擎之間分配能量。同時還要管理船內的熱量水平。
同樣雄心勃勃且頗具爭議的《無人深空》為數代人創造了一條救贖之弧。儘管它在 2016 年的發布令人失望,但開發人員堅持了下來,並創造了一款非常成功且經久不衰的太空模擬遊戲,感覺就像是之前所有遊戲中最受歡迎的蒙太奇。
《無人深空》的混戰模式因其從發佈時的簡單街機戰斗轉變為遊戲現在擁有的更先進的系統而聞名。他們充分利用各種武器、艦船類別、升級和改裝。因此,艦艇之間的戰鬥是流暢、動態的,就像電影中一樣。
獨立革命 (2020)
除了大牌遊戲外,還有許多格鬥遊戲和太空飛行模擬器,突破了此類游戲的界限。
其中包括對 Roguelite 的詮釋(例如原版《Everspace》)、Rogue Squadron 的街機繼承者(例如 2021 年的 Chorus)以及廣受好評的《星球大戰:中隊》(Star Wars: Squadrons)中回歸的星球大戰混戰。
還有《星際戰鬥機:無限》(Starfighter: Infinity),一款令人印象深刻的獨立 MMO,承載著在線 PvP 混戰的火炬,以及像 Rebel Galaxy Outlaw 這樣的遊戲,探索對 80 年代中期首次發布的開放概念《Elite》的不同詮釋。
雖然 90 年代可能代表了太空戰鬥的黃金時代,但當前的複興證明,我們才剛剛開始觸及太空和電動戰鬥模擬遊戲的潛力的表面,這使得它們如此有趣。到目前為止,這是一次可怕的旅程。我們迫不及待地想看看太空戰鬥愛好者的未來。










