如果您扮演了一些角色,您將知道您的英雄的旅程通常是如何扮演的。序言將是一個可怕的事件 – 需要您迅速採取行動以避免啟示錄或克服涵蓋一切的邪惡。在接下來的幾個小時中,您的90%的時間將完全忽略這一威脅,以幫助您隨機見面,在酒吧里遇到並從地牢中收集掠奪。不過,沒關係,因為大壞蛋總是會等你。世界進入不斷破壞的邊緣,直到準備糾正為止。
Rebel Wolves是由前CD Project Red Staff創立的新工作室,不在Dawnwalker(Dawnwalker的第一批RPG)的血液中。該活動使您在一個小時後就可以:您有30天和30晚,以拯救您的家人免於壞吸血鬼。
創建導演Mateusz Tomaszkiewicz笑著說。 “我不能說這是唯一的原因,但是我可以說這絕對是對話的起點。”
為了正確理解當時的壓力系統,最好從DawnWalker的廣告系列配置開始。它不遵循一個線性事件系列,稱為“敘事沙盒。
Tomaszkiewicz解釋說:“您可以在序言之後直接去城堡。您可以立即拯救家人。” “您可以參與各種任務。您可以忽略或執行這些任務。例如,有許多直接針對Bencis的活動會削弱它並使攻擊更輕鬆。”
如果Dawnwalker的血是一本書,那麼您將閱讀第一部分,然後您可以自由地直接跳到末尾。至於這兩個點之間的可選部分,您可以按任何順序閱讀它們……但是,您必須首先找到頁面。托馬斯基維奇說:“您不會在這些地線上進入鐵路。” “您應該自己找到它們。當然,我們留下麵包屑,但是我們要確保他們不喜歡這三個地塊,然後去那裡,然後去那裡。”
這使我們回到了時間系統。您有30天和30晚來探索瓦爾·桑戈拉(Vale Sangora),這是卡託山(Carpat Mountains)的14世紀王國,這些情節線條盡可能多地(或更少)。當時,他從黎明漫步的英雄科恩(Coen)發展起來。一個遭受過銀毒的男人 和 白天,一個吸血鬼的詛咒生活在凡人中,並在晚上成為血液。湯姆·托馬斯基維奇(Tomaszkiewicz)說:“時間通道是角色的中心,尤其是因為您的吸血鬼技能允許在黑暗之後具有截然不同的超自然遊戲風格。
一款永遠不會刻有滴答的手錶
也許您需要知道的最重要的事情是Dawnwalker的血液不是真實的時鐘。分鐘,從開始新遊戲的那一刻起,請勿開始倒數。這不是馬哈州的面具或外野外。 Tomaszkiewicz解釋說,Tomaszkiewicz:“如果時間自然流動,那麼如果時間流逝,那將是一個令人不快的。
最好將Dawnwalker的時間視為貨幣而不是秒錶。一個桿分為八個部分,並在屏幕右上方顯示,代表了該貨幣的每日津貼。為了執行標有沙漏符號的重要動作,例如完成目標或進行某些對話,它將“花費”標準的一部分。與Deathloop類似,時間無法探索或完成較低的任務。從理論上講,您可以在第七天的第七天呆在第七天,前提是您不做任何標記有這種沙漏符號的事情。
儘管叛軍狼對塑造Dawnwalker的選舉和任務設計的鮮血感到非常興奮(您可以在我們的最後一次預覽中了解更多),但Tomaszkiewicz知道許多人會對系統持懷疑態度。我知道有很多球員害怕綁架,所以我們絕對試圖不削減太多內容,或者他解釋說。 “我們至少在普通的平均遊戲中瞄準了80%的內容。”
叛軍狼,尤其是在處理時間敏感事件的方式時,請彎曲時間規則以實現這一目標。例如,一個故事包含一個燃燒的房子,但是火焰將無限期地射擊,直到他們真正發現建築物為止。但是,然後您必須在花費太多時間欄之前移動。有一天,有一天可以找到您知道的房子,甚至沒有任何房子,您沒有機會找到一堆瓦礫和灰燼。
當然,無論如何處理任務和時間,總會有一個接近的壓力:30天和30晚來拯救您的家人。但是在最後一個日期沒有寫一些細微差別。 “不要將其視為遊戲,” Tomaszkiewicz說。 “這更像是一種選擇和結論問題。”
這個重要的包裹:您可能有一個時間限制來拯救您的家人,但是有 沒有時間限製完成遊戲。 此後,您可以繼續無限期地玩。誰能說,拯救您的家人甚至將是您故事中最重要的部分? Dawnwalker的蒸汽頁面的鮮血說:“開始尋找營救您的家人或報仇主人,並摧毀所有人站在您的路上。”也許這個報仇的故事會為主要運動提供另一種旅程?我希望tomaszkiewicz詳細說明,但他拒絕了。這種蒸汽描述已經足夠了。
檢查你的黑暗衝動
即使它僅在某些動作中移動,也很容易看到時間像滑過手指一樣。作為你迷路的東西。但是,重要的是要記住,以後的時間使您更接近Dawnwalker最令人興奮的功能的血液之一:Coen在夜間成為吸血鬼。當月亮升起時,您可以解鎖在天花板沿著牆壁,屋頂,屋頂和屋頂上照射的能力。這樣的技能為避免提及更隱藏的遊戲風格打開了各種機會。因此,如果願意,您可以跳過日子,只在晚上玩。 Tomaszkiewicz還批准警告說,只有在忽略這一天的醒來的時間裡,忽略這一天也缺失。
吸血鬼的超自然力量和技能是有代價的,並以我們都知道的代價:吞嚥很多血。您需要定期滿足Coen的飢餓感,而在一個人的脖子上唯一令人滿意的一餐。您可以選擇忽略這種飢餓感或在不那麼令人滿意的動物中盛宴,但是這種生活方式會產生後果。
Tomaszkiewicz說:“如果您沒有足夠的時間並進行重大的對話,則可能失去控制權並僅殺死重要的NPC。
Rebel Wolves在創建可以殺死重要角色的遊戲時並不是獨一無二的,但它以自己的方式做到了。例如,您不能進入某人,也不能用劍切割他們 – 這總是與您的吸血鬼衝動有關。但是您有一個選擇。 Tomaszkiewicz描述了“黑暗的耳語”,並解釋說“您可以決定竊取您的吸血鬼性質”。但是,只有當科恩只餓了時才有可能。如果你 餓死 然後,他是每一次對話。您可以接管飢餓控制,您別無選擇,只能監視其控制。
由於上面提到的“敘事虛擬領域”活動結構,該系統是可能的。 “在具有更嚴格的基本敘述的遊戲中,您無法殺死一個非常重要的角色,對嗎? 變得 故事。您可以懲罰您討厭的角色或出人意料的大屠殺。
這种血腥是一個更廣泛的重疊系統的一部分,旨在使Valey Sangora王國感到活躍。 NPC有例行程序,如果他們看到您偷走或餵養鄰居,他們將會引起警報。競爭對手團體將在街上互相掌握。不好的班奇斯正在遠處看著你。
Tomaszkiewicz說,Tomaszkiewicz說,隨著山谷的名望更加名聲,Tomaszkiewicz說。 “這將恢復這些決策,以防止您進步。因此,他可以將更多的部隊派到街頭或在道路上巡邏或申請宵禁。因此,晚上很難餵食。”
名聲始於GTA尋求的 – 水平或金屬齒輪固體保護的越來越多的反應。但實際上比簡單的增加更複雜。 “有時可能會有祝福,湯姆·托馬斯基維奇(Tom Tomaszkiewicz)解釋說:“不僅班奇斯(Bencis)和他的士兵(對他們的名人做出了反應),而且在山谷中的人們。他們會認識你,他們會害怕你。換句話說,它在某些任務中可能很有用。有一些團體與布倫西斯作戰。
結束和超越
敘事虛擬田野方法意味著叛軍狼必須注意故事的結局。跳過每項重大任務或殺死重要角色的能力意味著每個玩家都會達到不同的知識水平。有些人甚至可能不知道黎明漫步者是什麼,而另一些人可能已經找到了解決所有重要問題的解決方案。因此,當我問故事的目的有多少目的時,tomaszkiewicz並沒有簡單的答案。
“這是一個非常複雜的連接網絡。 官僚主義(費城查理日的陽光燦爛)。這基本上是。這很有趣,但是有很多事情要做。 “
這不是故事團隊應該考慮的唯一事情。 Steam頁面聲稱,該項目是用Love建造的全新史詩的開始,這是發揮作用的類型,因此Dawnwalker的血只是第一部分。叛軍狼隊可能正在建立一場比賽,但他們正在建立一個計劃在接下來的遊戲中探索的整個宇宙。
湯姆說:“我們對包容性科恩的故事有想法,他說,當然,續集不能保證,但是如果第一場比賽成功,他們就對球隊將去哪裡有想法。
他喊道:“ IP不僅具有吸血鬼,還要說。” “在第一場比賽中,我們沒有有意調查的所有秘密世界。我們想為續集留下太多的燃料。但是我們留下麵包屑並提供線索。因此,我們對要購買Coen的位置有一個一般的了解。”
這樣的續集和更大的史詩般的野心,就像我們自己之外的血液一樣,超越了叛軍狼的掌握,今年的Gamescom,而不是支持自己,我們也能夠跟隨一場演出。就像這個演示一樣令人興奮和有前途的敘述,敘事將藉鑑敘事虛擬領域的第一個手動體驗,以講述工作室的大膽方法進行RPG設計。但是,就像對凡人的鮮血的渴望一樣,我正在開放,享受這種迷人的,風險的斯拉夫幻想。
Matt Purslow是IGN功能的執行編輯。










