孫時宇還記得母親關掉電腦的那一刻。他正在接受成為職業遊戲玩家的面試。
“她說,當我玩電腦遊戲時,我的性格變得更糟,我沉迷於遊戲,”27 歲的她回憶道。
然后孫正義贏得了一場業餘錦標賽。獎金為200萬韓元(1000英鎊)。他把一切都交給了父母。 “從那一刻起,他們就相信了我,”他說。
近十年後,孫正義(專業名稱為 Lehends)成為競技策略遊戲《英雄聯盟》的多次冠軍。他效力於 Nongshim RedForce,這是一支由韓國最大的食品公司之一支持的專業團隊。
他的職業生涯軌跡反映出韓國對這項運動本身的看法發生了更廣泛的逆轉。
今年10月,李在明總統 宣稱 “遊戲不是令人上癮的物質”,這與 2013 年截然不同,當時立法推動將游戲與毒品、賭博和酒精並列為四大社交成癮之一。
這種變化伴隨著快速增長。 2019 年至 2023 年間,國內游戲市場增長了 47%,達到 229.6 億韓元(117 億英鎊),在此期間該行業的出口增長了 41%,達到 10.96噸 (56 億英鎊)。該市場佔韓國內容出口總量的近三分之二,遠遠超過包括韓國流行音樂在內的任何其他文化領域。
電子競技是這個生態系統的一部分:以職業聯盟和團隊為中心組織的競技比賽。 2023 年,該行業 值得 約 2570 億韓元(1.28 億英鎊),雖然佔整個行業的一小部分,但作為店面和營銷引擎發揮著巨大作用,決定了遊戲的推廣、贊助和消費方式。
就遊戲市場份額而言,韓國目前排名世界第四,僅次於美國、中國和日本。
從宵禁到文化基石
對於一個曾經強迫青少年的國家 半夜掉線變化是驚人的。遊戲現在被視為合法的工作和戰略產業。
這種轉變源於 20 世紀 90 年代末,當時韓國擺脫了亞洲金融危機,並大力投資寬帶基礎設施。網吧,即所謂的“電腦網吧”,作為非正式的社交空間迅速蔓延開來。如今,全國約有 7,800 家此類機構開展業務。
2000年代末,另一種策略遊戲《星際爭霸》的職業比賽擠滿了體育場。廣播網絡建立了官方聯賽,三星、SK Telecom 和 KT 等大公司開始贊助球隊。
如今,十幾所學校和大學都有以電子競技為重點的項目,還有更多機構提供與視頻遊戲相關的學位。最近舉行了一場大型錦標賽的最後階段 在地面電視上播出粉絲們就像流行偶像一樣追隨球員。
1% 成功機會
在首爾西部九老區的農心電子競技學院,訓練室緊湊而明亮的白色。青少年和年輕人幾乎安靜地蹲在屏幕前,而教練則在桌子之間盤旋,無聲地發出指示。這就是夢想建立的地方,即使它們是為少數特權階層保留的。
沿著走廊,陳列著一排排的獎杯和獎品。還有職業球員宿舍和由營養師監管的食堂。
22 歲的盧賢俊 (Roh Hyun-jun) 機械工程學位畢業後正在休假。他說,上大學是一個備用計劃。目前,他正在訓練,希望成為一名職業英雄聯盟選手。
“當你參加五人制團隊比賽時,你會真正感受到那種團結的感覺,”盧說。 “獲勝的不僅僅是我一個人,而是所有人都朝著同一個方向前進,才能取得勝利。”
該學院由贊助 Lehends 團隊的同一家企業集團運營,每月 20 小時的訓練費用約為 50 萬韓元(253 英鎊)。
運營該學院的 Nongshim Esports 首席執行官 Evans Oh 表示,只有約 1% 到 2% 的學員成為職業選手或獲得電子競技相關工作,他表示這一轉化率“不算低,但也不算高”。自2018年開業以來,已培訓專業人才42人。
在這些學院進行的訓練感覺就像是一項精英運動,需要長時間致力於遊戲玩法、視頻分析和團隊策略以及心理輔導。
領先球員 能贏 由於工資、獎金和讚助的綜合作用,以美元計算的收入已達到六位數。
在最近教育部 調查 在學生中,職業遊戲玩家在小學生的理想職業中排名第五。然而,職業生涯是短暫的,通常會在 30 歲之前結束——對於韓國男性來說,義務兵役制進一步縮短了這一時間限制。
Lehends 的隊友 Hwang Sung-hoon(25 歲),綽號 Kingen,描述了一份不容置疑的工作。 “如果你不夠好,你就必須盡快放棄。就是這樣的交易。”
韓國頂級電子競技聯賽英雄聯盟冠軍韓國(LCK)秘書長艾登·李(Aiden Lee)表示,韓國的主導地位是由 LCK 隊伍證明的。 贏得 15 個世界冠軍中的 10 個反映了韓國人成長的競爭環境的強度。
“造成差異的是競爭和集中度,”他說。 “韓國職業球員每天的訓練時間可以超過16個小時,訓練量和專注力差別很大。”
政府現在將其角色定義為增長與保護之間的平衡。全國有七個國家支持的“治療中心”,與醫院合作,為那些被認為沈迷於賭博的年輕人提供諮詢服務。
標準合同 年輕球員正在限制官方訓練時間,官方稱這是為了確保健康的競爭。
回到學院後,實習生盧武鉉仍然全神貫注。 “我想以最著名的職業球員的身份留下我的名字,”他說。 “既然選擇了這條路,我就想儘自己最大的努力。”










