口袋妖怪遊戲以其保守的設計而聞名。儘管我是該系列的粉絲,但我經常跳過整代遊戲,因為快速連續播放這些遊戲可以突顯它們的相似之處。但在 Nintendo Switch 時代,隨著該系列從掌機過渡到便攜式主機混合遊戲,備受喜愛的怪物狩獵 RPG 發生了一件有趣的事情:神奇寶貝終於進化了。
不幸的是,這一發展仍然不完整。現代《神奇寶貝》遊戲既有該系列雄心勃勃的高潮,也有令人困惑的低谷。但在過去的幾款作品中,陷入困境的開發商 Game Freak 已經表明,它至少知道需要哪些個人創新來創造你一直夢想的史詩般、身臨其境的神奇寶貝遊戲。隨著第十代的可能到來 任天堂開關 2也許在 2026 年《精靈寶可夢》誕生 30 週年之際,是時候將所有這些創新整合在一起並最終實施了。
夢想
諷刺的是,Switch 上的第一款神奇寶貝遊戲也是最平庸的。 精靈寶可夢:皮卡丘和伊布一起出發吧 這是對原來的關東時代神奇寶貝遊戲的一次足夠有趣的重製,之前已經重製過,現在與非常流行的神奇寶貝遊戲增加了聯繫 精靈寶可夢Go。在過去,它的小規模允許在神奇寶貝遊戲中提供一些更精美的視覺效果。這很有趣,但它並沒有承諾一個大膽的未來。
看看這些口袋妖怪冒險
但到了 2019 年,這個未來已經開始顯現 口袋妖怪劍與盾。再次,大部分遊戲玩法都非常熟悉,這一次是基於上一代的風格 神奇寶貝太陽和月亮。然而,它最大的變化之一(除了神奇寶貝本身長到怪獸大小之外)為這些遊戲如何升級提供了一個有趣的想法。在道館戰鬥間隙,《劍與盾》可以讓你探索野外區域, 小型開放世界 充滿了你可以自由遇到的可愛和危險的生物。儘管這款遊戲仍然植根於便攜式設計,但這是真正屬於主機的《神奇寶貝》體驗。您甚至第一次可以移動相機。
不幸的是,野區充滿了問題。我覺得這款遊戲半心半意地致力於這個實驗性的概念驗證。表演很差,有罌粟和原始材料。它看起來空蕩盪、不完整、廉價。但我仍然很興奮地意識到 Game Freak 看到了《神奇寶貝》應該成為什麼樣子的願景,即使這一嚐試並不完整。這是終極神奇寶貝幻想的原始版本:只有你作為訓練師在未開化的荒野中,以你選擇的方式對付怪物。遊戲的 DLC 進一步放大了這一點,引入了完全在新荒野區域內發生的新戰役,我對它們的記憶比直接的主遊戲要深刻得多。
有了這個承諾,以無與倫比的開放世界為背景的神奇寶貝遊戲的夢想似乎終於要實現了。我們必須要有耐心。然而,雖然我們已經越來越接近了,但我們還沒有到達目的地,我的耐心正在消失。
前進一步,後退兩步
在紙面上, 口袋妖怪猩紅色和紫色 這是邁向未來的一次大膽飛躍。 2022 年發布的下一款主要《神奇寶貝》遊戲並不傾向於自由,而是全心全意地擁抱自由,將其視為真正的廣闊開放世界遊戲。你可以去任何地方,捕捉任何神奇寶貝,並以任何你想要的順序完成挑戰。雖然戰鬥本身仍然是靜態的、回合製的,但它們現在就發生在你的面前,就好像你真的身處神奇寶貝的世界一樣。這看起來就像是一場夢。
然後我們面對現實。儘管 Nintendo Switch 並不是世界上最強大的系統,但《Scarlet and Violet》過時的視覺效果和參差不齊的技術性能並不能與該系統上的其他開放世界遊戲競爭,例如 塞爾達傳說:王國之淚。即使免費的 Switch 2 升級顯著提高了穩定性,對我來說,帶有西班牙風格的 Paldea 地區的藝術風格仍然沒有吸引力。至於遊戲玩法,開放世界格式是一種處理熟悉的口袋妖怪任務的新方式,例如與道館領袖打交道、與邪惡團隊戰鬥以及狩獵傳奇怪物。但這張地圖本身平淡無奇,就像無數其他此類例子一樣。儘管存在這些問題,數百萬玩家仍然在 Paldea 中找到很多樂趣。我什至欽佩這種野心。它讓我們離夢想更近了。然而,我們仍然沒有到那裡。
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Scarlet 和 Violet 的失敗尤其令人沮喪,因為同年早些時候,Game Freak 發布了另一款神奇寶貝遊戲,可以說它在讓我們更接近理想體驗方面做了更多工作。 精靈寶可夢 傳說:阿爾宙斯 它利用其偽展示的地位來振興神奇寶貝角色扮演遊戲,融入改進的移動和探索機制。這不是一個真正的開放世界遊戲。從《劍與盾》的野區來看,阿爾宙斯的空地更像是《怪物獵人》中的競技場。但它充滿了巨大而獨特的生物群落,適合冒險。
神奇寶貝傳說:阿爾宙斯評論:神奇寶貝的未來?
與此同時,阿爾宙斯在重塑神奇寶貝遊戲系統方面取得了長足進步。要抓住這些生物,你必須偷偷靠近它們,手動瞄準並扔出你的精靈球,然後在它們攻擊你之前躲開。這種原始的遊戲玩法非常適合遠古時代的故事,當時人們害怕這些奇怪的野獸。我喜歡這些機制,看到它們在《猩紅》和《紫羅蘭》中被刪除,以換取更傳統的系統,讓這些遊戲感覺像是倒退了一步。阿爾宙斯基金會非常棒。唯一阻礙它的是與主要版本相比令人失望的內容缺乏。
不完全是頭等艙
最後,這給我們帶來了最新的標題, 口袋妖怪傳說:ZA是自《Clair Obscur: Expedition 33》以來 2025 年最好的法國主題、奇怪的本地化 RPG。我同意我們評論中的許多觀點。雖然大型開放世界單一城市是一個很酷的、幾乎是日本黑道風格的想法,但它在視覺上非常重複。遊戲迫切需要一些野外環境或更大的下水道系統來探索。 Nintendo Switch 2 的性能很棒,但仍然給人一種低成本的感覺,過場動畫很刺耳,而且沒有配音。與《阿爾宙斯》相比,它還有更多的事情要做,故事也更豐富,但它似乎並沒有得到主遊戲的充分關注。我們還沒有到那兒。
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但我們非常接近。拋開周圍的問題不談,ZA 的遊戲玩法是有史以來最好的《口袋妖怪》遊戲,這要歸功於對公式的最戲劇性的改變。它保留了阿爾宙斯出色的狩獵機制,使狩獵新怪物變得緊張而富有策略性。但它也拋棄了緩慢、抽象的回合製戰鬥系統,轉而進行令人興奮的實時戰鬥。這就像一個遊戲一樣 異度之刃 (或者 在世界上),您主動發出需要冷卻時間的命令,並在做出決策時考慮您的環境。現在,距離和時間等因素與元素一樣重要。用火焰噴射器狙擊你的對手並飛向天空以避免他們的反擊。
所有這些系統的結合使我在《Legends ZA》中度過的時光對我來說是 Pokémon 遊戲中最“真實”的,就好像我實際上是一名 Pokémon 訓練師,直接在遊戲中做這些事情。 日本動畫片不僅僅是玩電子遊戲。跑過巴黎的屋頂,在我豪華溫馨的酒店過夜,觀看比賽席捲整個城市,讓我想起了 2024 年巴黎奧運會的時光。雖然 ZA 不像阿爾宙斯那樣具有探索性,但它確實有以城市街區形式存在的野生區域,這些區域被劃分為野生神奇寶貝棲息地,這讓一些居民非常懊惱。這是對工業世界與自然世界碰撞的一次有趣的審視,幾乎就像宮崎駿的電影一樣。儘管如此,《精靈寶可夢傳奇:ZA》仍然是我今年最喜歡的遊戲之一。它可以而且應該更好。
“所有這些系統結合在一起,讓我在《Legends: ZA》中度過的時光成為我有史以來最‘真實’的神奇寶貝遊戲,就好像我實際上是一名神奇寶貝訓練師一樣。”
最終模型
在電子遊戲中觀察進化是一件有趣的事情。最新的真人快打:遺產收藏遊戲展示了終極格鬥主宰的卑微起源。玩《植物大戰殭屍:重植》讓人感到奇怪的是,這款移動塔防遊戲最終演變成一款類射擊遊戲。就連熱門獨立遊戲《Ball x Pit》也用新派 Roguelike 機制更新了經典的 Breakout 遊戲玩法。硬件也在不斷發展。 Valve的硬件崩潰導致Steam Deck,創造了遊戲筆記本電腦的新類別。我們都可以變得更好,包括《口袋妖怪》。
那麼,我到底想要什麼?我夢想的口袋妖怪遊戲是什麼?我想要一款開放世界的動作角色扮演遊戲,具有 ZA 的捕捉和戰鬥機制、阿爾宙斯的探索感、主遊戲的完整範圍,以及適合 PS4 級遊戲機(如 Nintendo Switch 2)的演示和圖像質量。對於一個已經實現了其中許多想法的團隊來說,這個要求並不過分。我不是一個有競爭力的玩家,很多人可能會對基本公式的如此巨大的改變感到猶豫,但下一屆神奇寶貝冠軍應該安撫他們。我們不能讓這種擔憂或其他荒謬的爭議(例如只有數百隻而不是數千隻怪物晉級)阻止我們的夢想。
寶可夢越來越好了。在他令人難以置信的生產計劃中,他的設計變得更大、更大膽。 Pokémon Legends: ZA 擁有我最喜歡的 Pokémon 遊戲玩法。但我必須用幾個星號來限定這種讚揚,這就是我多年來在這個系列中所做的事情。 《精靈寶可夢》在財務上取得了巨大的成功。這也可能是一次絕對的關鍵成功。如果我們能抓住它們,神奇寶貝就可以做任何事情。
關於我們的專家
小喬丹
高級作家,軟件
專業知識
我於 2013 年作為實習生在 PCMag 開始了我的職業生涯。現在,我是一名高級作家,利用我在西北大學獲得的技能來撰寫有關約會應用程序、餐包、編碼軟件、網站構建器、視頻流服務和視頻遊戲的文章。我之前是 Geek.com 的高級編輯,並為 AV Club、Kotaku 和 Paste 雜誌撰稿。我是一本遊戲史書的作者 年度最佳視頻遊戲:自 1977 年以來每年最佳、最大膽、最奇怪遊戲的年度指南原因是你所知道的關於他的一切 街上有鯊魚 這是一個謊言。
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